domingo, 13 de octubre de 2013

Apps y Aprendizaje Informal: De los diplomas y certificados a las medallas e insignias.

- Las clases son conversaciones.
· La relación es dinámica y la dinámica es relacional
· Sea hipertextual y multilineal, heterogéneo y heterodoxo
· Edupunk no es lo que pasa en el aula, es el mundo en el aula
· Sea como el caminante…haga camino al andar
· Sea mediador y no medidor del conocimiento
· Rómpase la cabeza para crear roles en su comisión, cuando los cree, rómpales la cabeza
· Sus roles deben ser emergentes, polivalentes, invisibles
· Asuma el cambio, es solo una cuestión de actitud
· Siéntase parte de un trabajo colectivo
· No sea una TV, interpele realmente a los que lo rodean
· Expanda su mensaje, haga estallar las cuatro paredes que lo rodean
· Mezcle, cópiese, aprópiese, curiosee, juegue, transfórmese, haga, derrape
· Al carajo con la oposición real/virtual
· Sin colaboración, la educación es una ficción
· Sea un actor en su entorno, investigue a través de la acción
· Hágalo usted mismo…pero también y esencialmente, hágalo con otros
· Sea Edupunk, destruya estas reglas, cree las suyas y luego, destrúyalas.
Manifiesto Edupunk (2010) 

Hay una revolución educativa, que no está pasando en la escuela o en el aula, y eso resulta un espanto o casi una herejía pedagógica para los que nos hacemos llamar profesores. Y es que efectivamente resulta poco menos que un espanto pensar la educación sin el sistema escolar que nos cobija, del cual provenimos y hacia el cual surgen todos nuestros esfuerzos. Efectivamente, nuestros estudiantes, jóvenes y también adultos están aprendiendo fuera del aula, y aunque eso es una obviedad, ya que el aprendizaje se obtiene desde distintos contextos y formas, la diferencia hoy está en que el conocimiento como tal se ha democratizado, se ha masificado, y también podemos decir "viralizado".

Sí, Internet ha permitido eso, en la medida en que todo ciudadano con  acceso a esto puede poseer la información que estime necesaria para realizar cualquier tarea, o complementar cualquier objetivo. Si en el siglo pasado (s. XX) la información se encontraba supeditada físicamente a un espacio formal de educación que podía ser la escuela, Liceo o Universidad,  hoy en día ese privilegio no es tal. Hoy la información es abierta a todos. Basta con echar un vistazo a Youtube para darse cuenta de la cantidad de charlas, exposiciones, tutoriales, disertaciones, documentales, bibliografías, y un sin fin de otros formato de vídeo en los cuales se relata alguna información o contenido de calidad. Ni hablar de Wikipedia que ha destronado a las principales fuentes de informaciones por décadas como la Enciclopedia Británica. 

Sumemos a este fenómeno, que la información no tan salo salió del monopolio de las instituciones educativas (ya hablar de institución, requiere forzosamente de entrar en una lógica de formalidad), sino que surge la situación de que la información no tan sólo puede estar en todos lados porque la Internet lo permite, vamos más allá, la información esta donde yo estoy, me acompaña, no debo ir a mi casa, ni a una biblioteca publica o cibercafe, esta en mi bolsillo, en mi celular. Hoy han emergido con fuerza, gracias al desarrollo que han tenido los smarthphone, un sin numero de aplicaciones desarrollados en su mayoría por diseñadores que promueven diversas apps que facilitan en muchas casos la comunicación, el acceso a información de manera inmediata, y la entretención. En esta misma línea, podemos identificar un sin numero de aplicaciones con fines educativos.

Pensar en la Educación Informal, a pesar de las oportunidades que nos brinda hoy la Internet para el desarrollo de estas dinámicas pedagógicas marginales al aula, no es nuevo. Philip Hall Coombs en 1968 y lugo con mayor profundidad en la década de los 70 establece una diferenciación de conceptos claves para entender estas dinámicas:

a) Casos de Apps para una Educación Informal:


«Al hablar de educación informal nos referimos exactamente al proceso a lo largo de toda la vida a través
Substraido de http://www.conocimientosweb.net/portal/article660.html
del cual cada individuo adquiere actitudes, valores, destrezas y conocimientos de la experiencia diaria y de las influencias y recursos educativos de su entorno –de la familia y vecinos, del trabajo y el juego, en el mercado, la biblioteca y en los medios de comunicación».

En el marco de las actuales tecnologías de la información y la comunicación y más especificamente lo que ha implementado la web social, son las aplicaciones como Twitter, Youtube o Prezi, las que, en una lógica no estructurada de aprendizaje y que tienen un alto potencial social, son experiencias de aprendizaje no sistematizadas, pero que sin duda nos permiten recopilar información y se hacen parte de la recepción de conocimiento diario fuera del aula y sin objetivos nítidos.

b) Casos de Apps para una Educación Formal:

«La educación formal significa, desde luego, el «sistema educativo» jerarquizado, estructurado, cronológicamente graduado, que va desde la escuela primaria hasta la universidad e incluye, además de los estudios académicos generales, una variedad de programas especializados e instituciones para la formación profesional y técnica a tiempo completo» 

En este caso, es posible distinguir aplicaciones móviles que son funcionales al aula de clases, y que por lo tanto responden a tecnologías o aplicaciones web que ya están supeditadas a la formalidad de la escuela (aunque se pueden extender estas fronteras). Podemos mencionar el caso de aplicaciones como las de Moodle o Edmodo, que responden claramente a una reverberancia virtual del aula tradicional.

c) Casos de Apps para una Educación No Formal:

«(…) definimos la educación no formal como cualquier actividad educativa organizada fuera del sistema formal establecido —tanto si opera independientemente o como una importante parte de una actividad más amplia— que está orientada a servir a usuarios y objetivos de aprendizaje identificables".

En lo que respecta al aprendizaje No Formal con apps, resulta interesante evaluar las re-estructuraciones de lo marcos curriculares y evaluativos que proponen las apps, que responden a objetivos específicos y evaluaciones puntuales mediante ejercicios simples, repetitivos y acumulativos. Como el concepto de Coombs indica, efectivamente se establecen objetivos claros, y modos de evaluación de aprendizaje que buscan la eficacia y la inmediatez del aprendizaje autónomo fuera del aula ("Si quieres aprender esto, instala y úsala!"). En su afán ludico e intuitivo, y en contraste con las instituciones formales de educación, lo que interesa es verificar las habilidades o competencias de un usuario mediante demostraciones a modo de exámenes libres, mediante los cuales vas obteniendo medallas o insignias a diferencia de los diplomados o certificados que vemos en la educación formal. Al respecto, y como exponentes podemos ver aplicaciones como: Duolingo para aprender inglés, Lumosity para el desarrollo de habilidades cognitivas o Tareaplus con cursos a modo de MOOCs para realizar cursos de ciencias o matemáticas.


Referencias:

sábado, 5 de octubre de 2013

Gamificación y Educación: Estado Actual y Posibilidades Didácticas de los Vídeo-juegos.



"El juego es una actividad social en la cual, 
gracias a la cooperación con otros niños, 
se logra adquirir papeles que son complementarios del propio".
L.S. Vigotsky. El papel del juego en el desarrollo.

Hace algunos días en Santiago de Chile se vivió el Festigame 2013 con una masiva participación de usuarios de estas aplicaciones electrónicas. El fenómeno de la gamificación está totalmente arraigado en la cultura juvenil en nuestro país y en gran parte del mundo occidental, y responde efectivamente a la integración de los vídeo-juegos (games) en los distintos ámbitos de la sociedad, especialmente en aquellos en donde los recursos digitales están plenamente insertados. 

Sin duda el juego como experiencia de aprendizaje ha sido reconocida por las principales corrientes o teorías del aprendizaje, entendiendo que es efectivamente una experiencia humana innata que permite principalmente en los niños el desarrollo de habilidades motrices y cognitivas elementales, y que sin duda es la principal metodología de sociabilización del ser humano en sus primeros años.

Con respecto a los vídeo-juegos su penetración cultural radica en un proceso histórico social que se remonta desde la década de los 70` y su boom en los 80`con el desarrollo de las primeras empresas con iniciativas de vìdeo juegos como el emblemático caso de Nintendo. Esto explica que el fenómeno de los vídeo-juegos no tan sólo se vea encasillado en una generación o grupo etario, sino, que sin duda alguna es una experiencia tecno-social transversal en niños y adultos que disfrutan del uso de estas aplicaciones lúdicas, y que en algunos casos represente un verdadero estilo de vida.

Su respaldo teórico en educación es transversal en los principales autores de la corriente socio-constructivista como en el caso de Piaget quien considera que "el niño que juega desarrolla sus percepciones, su inteligencia, sus tendencias a la experimentación, sus instinto sociales, etc.". Por otro lado otro grande como Vigotsky también concluye la tremenda importancia del juego dentro de los procesos de formación de niño enfatizando principalmente en las motivaciones que hay detrás del juego para la construcción cognitiva del mundo social en el niño y la posibilidad de poder alcanzar sus sueños irrealizables en su presente infantil: “En los comienzos de la edad preescolar, cuando hacen aparición deseos que no pueden ser inmediatamente gratificados u olvidados, y se retienen todavía la tendencia a la inmediata satisfacción de los mismos, característica del estadio precedente, la conducta del pequeño sufre un cambio. Para resolver esta tensión, el niño en edad preescolar entra en un mundo ilusorio e imaginario, en el que aquellos deseos irrealizables encuentran cabida: este mundo es lo que llamamos juego”. Teorías del aprendizaje más reciente como el conectivismo ven con mucho entusiasmo las experiencias de aprendizaje con vídeo-juegos en red, que favorecen el trabajo colaborativo y en consecuencia la consolidación de conexiones y nodos en la red debido a que varias aplicaciones funcionan partir de red sociales virtuales.

La mutación de las dinámicas lucidas que llegaron de la mano con la era digital y el desarrollo de la computadora y el software, permitieron ampliar las fronteras del juego a construcciones recreativas con temáticas que no tan sólo apostaban a recrear las imposibilidades de los niños en el mundo real adulto, sino que a superar las propias posibilidades del hombre adulto en mundos imaginarios con cosmovisiones distintas, ya que el vídeo-juego por lo general de enmarca en una construcción una realidad virtual e imaginaria. En este sentido las posibilidades que ofrecen los vìdeo-juegos en el ámbito educativo, en una efectiva integración curricular de estos o marginales a la experiencia de educación formal, están clasificadas en 3 grandes líneas y tienen que ver con la intencionalidad que se le ha dado en el momento de su elaboración, como también desde su experiencia de uso concreta en educación.

1. Vídeo Juegos con intencionalidad educativa en su origen: Efectivamente la industria a generado aplicaciones de vìdeo-juegos que desde su origen representan un aporte directo al aprendizaje de contenidos establecidos dentro del curriculum escolar. Por lo general pueden ser conceptualizados dentro de "Objetos Digitales de Aprendizaje" (ODA) o aplicaciones para dispositivos móviles. Esto representa un gran aporte a la labor docente, ya que por lo general vienen acompañados de una ruta instruccional y didáctica que facilita su implementación debidamente planificada, aunque sus desarrollos tecnológicos tienden hacer más limitados (gráfica y posibilidades de juego grupal). Me gustaría recomendar al respecto sitios como:

- Yo estudio (www.yoestudio.cl)
- Blog de Juegos esducativos (http://juegoseducativosonline.blogspot.com)

2. Vìdeo-juego neutrales: Esta lógica de aprendizaje mediante vídeo-juegos responde al uso de aplicaciones que en su origen no se acota a objetivos pedagógicos por parte de sus creadores, sino que más bien centrado en la noción de entretener, sin embargo sus dinámicas procedimentales o la temática en la que se contextualiza, favorece de manera colateral el aprendizaje, apoyando el desarrollo de habilidades cognitivas de orden superior (análisis, síntesis, abstracción, inducción, etc.) o a) nivel teórico- conceptual (historia, geografía, biología, anatomía, zoología, etc.). Su implementación representa a nivel metodológico y pedagógico un mayor esfuerzo por parte del docente para una adecuada integración curricular, debido a su neutralidad de contenidos y también metodológica que determina tomar mayores resguardos en la estrategia de aprendizaje que se adopte.


3. . Elaboración de vídeo-juegos en el aula: En este tercer item, el uso de los vídeo-juegos trasciende los objetivos curriculares de un sub-sector o área del aprendizaje, sino que más bien apunta al desarrollo de competencias digitales y habilidades del siglo XXI como la sistematización y síntesis de información. Para tales fines se trabaja con software en los cuales es posible confeccionar experiencias ludicas sin mayor conocimiento de programación informática por parte de los estudiantes, los cuales confeccionan sus propias maquetas de realidad virtual. Recomiendo 2 software al respecto:

- Construc 2. (https://www.scirra.com/) Desarrollo de vídeo-juegos en 2d.
- Unity 3D. (http://spanish.unity3d.com/) Desarrollo de vídeo-juegos en 3d.

Sin duda a penetración de lo vídeo juegos en la cultura es una realidad presente. Las posibilidades concretas de la implementación de experiencias de este tipo en el aula aún siguen en un estado experimental, pero recientes estudios hablan de un aporte sustancial al desarrollo de habilidad blandas y claves para la sociedad del siglo XXI y que se ajustan a las actuales necesidades de un mundo conectado. El Dr. Francisco Revuelta, considera dentro de las propiedades que tiene el uso de los vídeos juegos en el aprendizaje a nivel transversal, y que son variables a considerar a la hora de tomar una decisión de integración curricular de estos, aspectos como: 
  • Aprendizaje bidireccional, 
  • motivacion, 
  • aprendizaje significativo, 
  • desarrollo de la socialización, 
  • concentración, 
  • mejora de razonamiento deductivo, 
  • aumento de la creatividad y la imaginación, 
  • autonomía personal, 
  • trabajo en equipo, 
  • coordinación, 
  • aprendizaje multidisciplinar y asimilación de contenidos y 
  • Aumento de sicomotricidad. 
Como ya lo hemos planteado con otra tecnologías, resulta también necesario que como docentes podamos interpretar estas posibilidades de los vídeo-juegos con altura de miras, quitando el prejuicio que representan los vídeo-juegos para muchos sectores que ven a estas aplicaciones ludicas como elementos distractores y antagónicos al proceso de aprendizaje en la escuela. Siempre valdrá la pena realizar una tarea de indagación que nos permita verificar si estas tecnologías representan un aporte al aprendizaje en nuestros contextos educativos mediante una adecuada implementación y metodología de uso.


Referencias:

  • Morales E. (2009) El uso de los videojuegos como recurso de aprendizaje en educación primaria y Teoría de la Comunicación. Revista Diálogos de la comunicación, N° 78, Enero - Julio 2009.
  • Piaget, Jean, Psicología y Pedagogía, Editorial Ariel, Barcelona, 1980. 
  • Vygotski Lev, “Desarrollo de los procesos psicológicos superiores”.
  • Revuelta, F. y Esnaola, G. (2013) Videojuegos en redes sociales. Perspectivas del edutainment y la pedagogía lúdica en el aula. Barcelona, Laerte.
  • Revuelta Domínguez, F. I. y Guerra Antequera, J. (2012): ¿Qué aprendo con videojuegos? Una perspectiva de meta-aprendizaje del videojugador. RED, Revista de Educación a Distancia. Número 33. 15 de octubre de 2012.