domingo, 29 de julio de 2012

Edición de Vídeos para el Aprendizaje: Nuevos Métodos, nuevas Plataformas.

"Todos los caminos conducen a Roma".
 Refrán Popular - IV d.C.


Me pareció particularmente conveniente utilizar ese antiguo refrán para dar inicio a este articulo. Precisamente porque hablaremos de multimedia, de vídeos. Y si nos vamos al origen etimológico de la palabra "Multimedia" llegaremos a la definición básica de:

Multi (Múltiples, variados, distintos)- Media (Medio, camino, ruta)

"Multimedia" es de esas típicas palabras compuestas, que de tanto usarlas, olvidamos su origen elemental (para-aguas, re-vuelo, hoja-lata, etc.) Y efectivamente esta palabra nos anuncia la idea de múltiples medios, diversos caminos, que en nuestro caso apuntan a  lograr el aprendizaje de nuestros estudiantes. En este sentido, las nuevas tecnologías, que son multimediales, nos plantean formulas de trabajo que ofrecen otras posibilidades, otros caminos para enseñar y aprender. Sin embargo hay resistencia metodológica y un monopolio didáctico del lápiz y el papel, del texto como prosa, formula para la enseñanza, y los productos de aprendizaje así como evidencia de este.

En efecto los videos pueden resultar interesantes formulas didácticas para la expresión de aprendizajes de los estudiantes. El desarrollo tecnológico a facilitado la manipulación técnica de estos con dispositivos de captura (cámaras, celulares y otros dispositivos móviles) como tambien software o aplicaciones que permiten su edición. A nivel de metodologias tambien hay aspectos que debemos como docentes considerar, los cuales veremos a continuación:

1. Didácticas para la integración de vídeos en el aula:

El trabajo de videos a nivel metodológico no tan solo debe ser comprendido desde una visión  del estudiante como espectador, asistiendo a un documetal o films definido por el profesor. En una mirada donde el estudiante es el centro del proceso educativo es él quien tiene que asumir un rol productor, que permita a este entrar en contacto directo con los contenidos y a su vez el fomento de habilidades que definen los objetivos curriculares (análisis, compresión, abstracción, creatividad, etc.). En este sentido las metodologias tradicionales (por denominar aquellas más usadas) que se pueden observar desde la inserción de los vídeos como técnicas en las estrategias de aprendizaje podemos mencionar como interesantes:

  • Cortometrajes: En esta dinámica los estudiantes pueden realizar representaciones dramáticas de no más de 20 a 30 min. en donde pueden representar algún suceso o hecho.
  • Radioteatros: Como los podcast, pero con imágenes de apoyo al audio, se pueden realizar también recreaciones con relatos que incluyan efectos de sonido que apoyen el desarrollo dramático de alguna novela o cuento.
  • Método en base a casos y toma de roles: En este tipo de producciones de vídeos los estudiantes asumen un rol especifico recreando casos que apunten a la resolución de problemas, o también asumiendo roles de personajes emblemáticos (científicos, personajes históricos, políticos, etc.) en contextos específicos que establezcan posiciones ficticias en la toma de decisiones.
  • Propaganda: Como es posible predecir, esta dinámica apunta a que los estudiantes desarrollen expresiones de no más de un minuto de duración en donde promuevan una idea que genere conciencia en los receptores. En este sentido, a modo de los típicos afiches,  apunta a desarrollar actitudes. 
  • Documentales investigativos: Como los informes de investigación por escrito, los estudiantes pueden realizar tareas en forma de documentales en vídeo realizando entrevistas a expertos o involucrados en la temática de estudio, indagando en otros materiales de vídeo, y expresando conclusiones respecto a su indagación y análisis.
  • Video clips: En base a una pista de audio los estudiantes pueden realizar diversas expresiones astísticas en función del contenido temático de una canción.

Sin embargo han surgido novedosas propuestas metodologicas con la masificacion de recursos para la manipulación de vídeos, que se carácterizan por ser productos elaborados sin grandes efectos técnicos, pero con un gran esfuerzo y desarrollo creativo por parte de los estudiantes como lo son:

  • Stopmotion: Es una técnica muy antigua que surgió primeramente con los dibujos animados pero que ahora se realiza con imágenes fotográficas. Los estudiantes mediante un celular o cámara fotográfica obtienen imágenes que deben estar en la lógica de secuencia para generar una sensación de movimiento. Permite la integración de diversos recursos (cartulinas, lapices, papel, etc.) y generan productos muy interesantes con un gran trabajo detrás.   Lo ideal es trabajar el desarrollo de conceptos específicos que sean descritos o explicados en base a esta metodología.  Acá un ejemplo con mi estudiantes de la Universidad de Santiago.

  • Lipdub: Otra dinámica que ha surgido con fuerza este ultimo tiempo son estos tipos de vídeo clips en donde los participantes simulan la mímica de cantar la letra de una canción, con una cámara en movimiento que recorre las dependencias de alguna organización o comunidad. Fomenta el trabajo en equipo y desarrolla de manera más profunda el contenido de la letra de una canción en un constante acto de fonomímica. Acá otro ejemplo.


2. Tecnológias:

Todas estas propuestas didácticas de trabajo en vídeo pueden ser desarrolladas con aplicaciones gratuitas. La hegemonía en lo que respecta a software de edición de vídeos trabajados en educación la lleva Movie Maker, el programa de Windows que por lo general viene integrado en su sistema operativo. Sin embargo vale la pena mencionar otras aplicaciones de la web 2.0 que permiten una edición online de los vídeos, como es el caso de Jaycut que permite subir vídeos, audios e imágenes y ser editadas en Internet mediante proyectos descargables . Sus funcionalidades son variadas, y responden a la lógica del desarrollo de productos en la nube virtual para ser compartidos con otros, vinculadas a su vez con otras plataformas como youtube o vimeo.

La mayoría de los dispositivos que están utilizando los estudiantes para comunicarse, los celulares, cuentan con cámaras con una resolución aceptable para el desarrollo de estos productos. Las aplicaciones de edición son muy intuitivas y de libre disposición para los usuarios. Las puertas se han abierto para que los estudiantes puedan realizar propuestas multimediales que diversifiquen los caminos didácticos que gestiona el docente dentro del aula.

Las posibilidades para el trabajo en vídeos en el aula se han maximizado, con estudiantes que aprenden y se motivan constantemente con ideas y conceptos que ven y escuchan. Fundamental resulta el diseño de estrategias de aprendizaje donde los estudiantes sean productores de este material multimedia, para lograr los objetivos que el curriculum establece, y que no determinan al texto y la léctura como los únicos caminos para llegar al aprendizaje ("Roma").


Referencias:

domingo, 8 de julio de 2012

De la Tiza al Touch. Lo que ha cambiado en el aula.

"Toda la tecnología tiende a crear un nuevo entorno humano... Los entornos tecnológicos no son meramente pasivos recipientes de personas, son procesos activos que reconfiguran a las personas y otras tecnologías similares".
Marshall McLuhan

Hemos asistido en la actualidad a una verdadera transformación social, que ha sido de alguna manera impulsada por las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, en aquellas sociedades que han contado con esos recursos para hacerlo. Estos procesos han comenzado a barnizar las instancias educativas formales dentro de la institución Escolar (y sus variantes liceos, colegios, institutos y universidades), aceptando en estos espacios, nuevas lógicas sociales y culturales.

Por lo general se habla de tecnología a todo aquello que sea producto técnico de la actual era digital, sin embargo, el concepto es mucho más amplio, y por lo tanto debemos realizar una mirada más histórica de proceso de integración de tecnología en el aula. Cada profesor en su tiempo, en mayor o menor medida, debió asumir un cambio tecnológico particular que fue introducido en su dinámica educativa o cultural, y que desde su perspectiva resultó ser algo "novedoso", "complejo" y que sin duda representó un cambio. Entendemos en consecuencia, y utilizando un refrán muy chileno, que la tecnología en el aula "es más vieja que el hilo negro", entendiendo que estas expresiones artificiales siempre han surgido en las instancias formales de enseñanza, sólo que ahora la vertiginosa transformación y diversidad de nuevas tecnologías ha sido indudablemente más acelerada y en consecuencia notoria y rupturista con algunas lógicas tradicionales de los actuales docentes.

A nivel metodológico, es posible que el cambio tecnológico no repercuta de manera estructural en las formas de enseñar o aprender que se experimentan en el aula, y que en consecuencia, en algunos casos, no hayan representado mejoras en los procesos de aprendizaje que se deseaban lograr según lo estipulado en el  curriculum. Lo que si es claro, es que el uso intensivo de cualquier tecnología (independiente de la metodología aplicada) genera transformaciones al interior de la escuela, que no siempre van de la mano con mejoras en los procesos de aprendizaje, pero no por eso dejan de ser "cambios". 

Esos cambios, principalmente se observan en la dimensión cultural y social de las unidades educativas, por lo que me parece conveniente hacer una revisión mcluhiana a los cambios que produjeron en particular aquellas tecnologías en torno a una de las técnicas más usadas en la Historia de la Educación: la "Clases expositiva":

  • "Pizarrón": El emblemático pizarrón, indisociable a una sala de clases, ha sido la tecnología por excelencia presente en las instancias de aprendizaje formales. Necesario para experiencias de aprendizaje en donde se maneja una gran cantidad de estudiantes, representaba toda una cultura escolar y una dinámica social que desde este tiempo ya se mira de manera nostálgica. Desde la persona que repartía la tiza por las salas y su mantenimiento, los juegos de los estudiantes con la almohadilla llena del polvo blanco, y el delantal sucio del profesor eran expresiones socioculturales.  A nivel de dinámica pedagógica, por lo general, esta se traducía en la escritura prolongada del profesor en la madera oscura, mientras el estudiantado copiaba lo escrito. Por lo general la utilización del estudiante de este recurso tecnológico era más intensivo en asignaturas de tipo lógico matemático, resolviendo ejercicios numéricos con la supervisión (no lo puedo llamar orientación) del docente. Por otra parte, había todo un instrumental anexo para el trabajo en este, como compás , reglas y formas gigantes que se mantuvieron luego al pasar a la pizarra acrílica, sin el romanticismo que tenía la tiza. 

  • "Retroproyector": El retroproyector, representó todo un fenómeno para el docente. Un aparato que permitía compartir información de manera automática a los estudiantes mediante transparencias que de manera creativa eran construidas. A partir de este recurso, surgió toda una industria que fabricaba estas transparencias, mediante las impresoras y fotocopiadoras en el colegio o en el entorno del establecimiento. Por lo general estas transparencias era clasificadas y ordenadas por el docente como recurso de enseñanza, y muy rara vez como recurso para el aprendizaje de los estudiantes. Por otra parte, las transparencias mantuvieron un formato de prosa o texto escrito en una hoja de papel, sin representar mayores avances en una expresión gráfica que favoreciera la comprensión del grupo de curso. En síntesis, facilitó el trabajo del docente desde una metodología expositiva, pero no represento mayor avance en lo que respecta a una dinámica de aprendizaje centrada en el estudiante. Con este recurso, la multimedia aún no existe como experiencia de aprendizaje, rol que cumplían tecnologías como la televisión con el vhs o dvd. 

  • "Proyector (Datashow)": Una tecnología que sigue siendo utilizada de manera muy intensiva, hace ya casi una década es el proyector. Con él todos los procesos que se realizan en un ordenador o computador quedan expuestos a toda una comunidad de aprendizaje. La dinámica sociocultural de la tiza, la industria de la transparencia quedan rezagadas y los televisores y vhs totalmente obsoletos. Es el tiempo del carrito con el computador y el proyector que recorre las salas respondiendo al auxilio de los docentes que necesitan de estas herramientas. Aunque permite la exposición de recursos creados en el PC, no es un recurso de construcción de conocimiento directo, sino que sólo un proyector de lo que pasa en el ordenador, por lo tanto no estaría diseñado para producir a tiempo real en la sala de clases, sino que al igual que las transparencias serviría para la exposición de productos confeccionados previamente. Un aspectos rescatable que se debe al contexto del desarrollo tecnológico, es que debido a la masificación de los computadores en casa, los estudiantes pudieron tener mayor acceso a este recuso, debido a que pudieron construir su propio material de aprendizaje para ser expuesto en la sala de clases. Si en su bolso el docente llevó el compás, las tizas y luego las transparencias ordenadas, ahora sólo debería llevar su pc o un pendrive: bienvenidos a la era digital. 

  • "Pizarra Digital Interactiva": Finalmente observamos las nuevas pizarras digitales, que le otorgan al proyector lo que carecía, la interactividad o producción directa en el aula. Los estudiantes pueden manipular los recursos y productos de aprendizaje en una pizarra táctil y el docente puede generar mayor dinámismo e integrar a plenitud los recursos multimedia dispuestos en el computador. Con la entrada de este recurso, surgen nuevas dinámicas al interior de la escuela, que tienen que ver con aspectos de seguridad, debido al alto costo que tienen estos recursos. A su vez, necesitan de equipos externos o internos de personas que puedan realizar un mantenimiento técnico de estos aparatos altamente complejos en su tecnología. A nivel de experiencia de los estudiantes, son recursos más restringidos al ámbitos educativo, por lo tanto no quedan a disposición libre de los estudiantes, como la antigua pizarra en los ratos de recreo. Sin duda a nivel educativo representa una herramienta muy potente, pero siempre quedará restringido a la intensionalidad pedagógica que le de el docente. 

En conclusión, la introducción de nuevas tecnologías en la escuela siempre generaran "cambios", que tendrán su impacto a nivel cultural, social, en el clima de aula o en las relaciones interpersonales, y por supuesto en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Para que haya una mejora en los procesos de enseñanza aprendizaje, el factor docente siempre será trascendental, pues es él quien define la intensionalidad de estos recursos en el ámbito pedagógico. 

Es importante separar, de igual forma como lo indica la literatura, que no todo cambio representa una innovación educativa, y que para su logro se requiere de un compromiso humano de la comunidad educativa, más que de los recursos o tecnologías que en ellos se conjuguen. En consecuencia resulta una falacia decir que no hay cambio, sino se cambian las metodologías en el uso de nuevas tecnologías. Las transformaciones siempre estarán presenten en la integración de tecnologías, y es nuestra responsabilidad prevenirlas dentro de un plan de innovación para la mejora de los procesos educativos, y que en consecuencia, esos cambios representen una mejora en los procesos de aprendizaje que lideramos como docentes.

Referencias:

  • Mcluhan M. Comprender los Medios de Comunicación.